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Aberta a Fresta em Valfresta (parte 1)


Enna Folha Afiada, a Elfa Patrulheira

  • Nível = 1 
  • Proficiência = +1/+0
  • Pontos Heróicos = 2/2

Descrição da Personagem:

Vivo nas profundezas. Enxergo no escuro e crio sombras, sou longeva e resistente a encantamento, mas suscetível a luzes fortes.

Sou uma caçadora e atiradora de elite tão capaz que atinjo alvos no alcance máximo de minhas armas. Costumo esperar pacientemente pela melhor oportunidade para efetuar um disparo perfeito contra meu alvo.

Membra da patrulha real da comunidade élfica de Valfresta, localizada nas profundezas da Grande Floresta Ancestral.

Equipamento Iniciais:

  • Machado
  • Adaga
  • Escudo
  • Armadura Leve
  • Equipamentos de Aventureiro
  • 50 Moedas de Ouro

Elemento Marcante: Comunidade élfica é atacada

Missão 1: Pessoas importantes estão sumindo. Você precisa derrotar um culto maligno, senão você precisará fugir daqui.

INTRODUÇÃO

A jovem Enna Folha Afiada é uma elfa, membra recente de uma das equipes da Patrulha Real da enigmática cidade de Valfresta, em meio às profundezas da Grande Floresta Ancestral. Muito bem treinada com armas leves e bem afiadas.

Há algumas semanas, elfos importantes de sua comunidade têm desaparecido misteriosamente, o que tem causado o reforço do patrulhamento nos portões da cidade e um certo estresse entre os patrulheiros e a própria população que anda alvoroçada, já que desde os primeiros ocorridos, ninguém sem autorização pode sair ou entrar em Valfresta até que se descubra quem ou o quê está causando esses sumiços.

Sabe-se bem que, seja sob a confortável escuridão das noites geladas ou mesmo sob as cegantes luzes dos dias mais quentes, absolutamente nada passa despercebido aos olhos aguçados de Enna e das equipes de elfos patrulheiros.

Por este motivo que estes inexplicáveis desaparecimentos têm tirado o sono de todos que habitam ali, principalmente, de Enna, que sempre prezou tanto em proteger o seu povo. 

CENA 1

  • Cena 18-2 Floresta Muito Úmida
  • Evento 1-12 Você é cercado
  • Assunto 3-7 Um povo de outrora
  • Ação 13-18 Trabalhar
  • Personagem 8-11 um animal selvagem
  • Monstro Errante 11 Mantícora (Desafio 12)

Como parte do trabalho reforçado de patrulha em determinados pontos da floresta nas fronteiras da cidade, Enna faz a sua ronda com bastante cautela e olhos apurados. Eis que, de repente, ela ouve uma bater forte de grandes asas e, com um rápido salto por suas costas, ela é cercada por uma tremenda monstruosidade ameaçadora, com uma cabeça humanóide, corpo de leão, asas coriáceas, uma grande cauda e corpo espinhentos.

Uou… da onde saíste tu, criatura dos infernos?!

Enna se assusta de imediato, mas logo saca seu machado, ergue seu escudo e, encurralada, se prepara pro combate inevitável, ao mesmo tempo em que a Mantícora (Desafio 9) lhe desfere um golpe certeiro com sua cauda espinhenta.

Oráculo – Enna consegue se defender a tempo de um ataque mortal? (vantagem com escudo, desvantagem no ataque surpresa, zero bônus)

Resultado = 1 (Sim)

Mesmo ao erguer rapidamente seu escudo, Enna só teve tempo de se proteger do ferrão, contudo, a força do ataque foi tanta que a arremessou para longe fazendo com que ela acertasse suas costas num tronco de uma grande árvore e caísse no chão.

Enna perde 1 Ponto Heróico.

A Mantícora, agora distante, vem feroz em sua direção pronta pra agarrar Enna com suas grandes garras e levantar voo. Enna ignora a dor que sente diante do perigo, levanta-se prontamente, empunha seu machado com o seu braço direito, levanta-o até as suas costas para pegar impulso e o arremessa devolvendo o ataque também num tiro certeiro na cabeça da criatura.

Mantícora Desafio 9 (proficiência +1 e vantagem pela distância)

Resultado = 10 + 1 = 11

O machado de Enna gira veloz, sem dó nem piedade, e acerta bem no meio da testa desta aberração que apareceu do nada. 

Ainda com bastante cautela, Enna se aproxima da criatura e verifica se ela está realmente morta. Sim. Então, ela recupera seu machado de volta e revista o corpo da criatura.

Tesouro = 16 (Raro)

Tesouro Raro = 17 /19 = Joia (Valor de 100 moedas x d20 (8) = 800 m.o.)

Estranhamente a criatura vestia um colar de ouro aparentemente muito brilhante e valioso que nem deu tempo de Enna notar. Ela então se apodera da joia rara e, pouco antes de se virar e abandonar o local do embate, ela presencia algo inesperado.

Enna, ainda se recompondo do ataque que sofreu, é então, mais uma vez surpreendida. A criatura acaba de se desintegrar bem na sua frente e a única prova de que fora atacada por uma aberração dentro de Valfresta acaba de desaparecer. 

Agora, ela precisa investigar de onde essa criatura surgiu e se ela está diretamente ligada com o desaparecimento dos elfos de Valfresta.


Opa, se você curtiu o início da aventura, me deixe saber. Faça um comentário logo abaixo e me diga o que acha que pode estar acontecendo em Valfresta e que desafios Enna pode enfrentar para salvar sua comunidade. Assina o blog também, pra receber minhas notificações de novas aventuras. 

Abraços e até já!
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A Esperança Reside em Mim (Parte 2)

#pracegover – descrição da imagem: close do rosto de um homem zumbi com os dentes podres e a pele rasgada olhando faminto em sua direção.

Tema da Aventura – Sobrevivência, Ficção Pós-apocalíptica

Ambientação – Um vírus transformou o mundo todo em zumbis. Você e os últimos sobreviventes estão abrigados em um galpão. Perto dali há uma pequena cidade abandonada que pode ter o que você procura!

Trama: 

Algo aconteceu… (1d6 = 2) Você é o único capaz de ir. 

Você precisa… (1d6 = 3) Achar uma cura.

Senão… (1d6 = 3) Seus pais vão morrer.

Protagonista:

(1d6 = 3) Adolescente: Você não sabe quase nada a não ser reclamar da vida.

OBS.1: 1d6 significa 1 dado de 6 lados.

OBS.2: Essa aventura foi criada a partir do Dominus “Cidade dos Mortos” desenvolvido por Tiago Junges que pode ser baixado para jogar neste link.

Anteriormente…

Daniel deixou seus pais infectados no galpão e saiu em busca de uma cura para salvá-los. A única esperança era partir em direção a cidade de Mangaratiba, já que qualquer outra saída de Praia Grande estava bloqueada e repleta de mortos-vivos. Ao tentar atravessar o riacho, cai e quase foi mordido por um zumbi que estava preso na água. Mas consegue se livrar e segue determinado em sua jornada.

Agora…

Cena 3 – Casa do General

Lugar (1d6 = 3) Loja de Armas (interpretei como casa do general)

(1d6 = 5) Evento

(1d6 = 5) 2 zumbis aparecem do nada!

Daniel segue caminho em busca da trilha pela mata que o levará até um ponto da estrada mais próximo de Mangaratiba. Porém, quanto mais perto da mata ele chega mais alto é som dos zumbis famintos que perambulam por ali.

Eis que Daniel se lembra do trilho de trem que cruza essa parte do litoral que, inclusive, conecta todas as praias. Cansou de brincar nos trilhos quando criança.

Como não pensou nisso antes, esses trilhos seriam a melhor rota por serem estreitos, elevados por um morrinho com grandes trechos cercados pelos morros. Difícil da horda se locomover por ali.

Então ele resolve mudar a rota em direção à Praia, passando pela casa do Seu Amaro, um general reformado que residia ali há muito tempo.

A casa ficava praticamente de frente para a orla, dividida somente pela rua de acesso à praia e pela linha do trem que cortava toda a faixa de areia.

Mas assim que Daniel passa em frente a casa do general, dois zumbis aparecem do nada fazendo com que ele haja rápido e tenha que pular o muro pra dentro da casa. 

Desafio (1d6 = 5) Sucesso

De supetão ele joga sua mochila pelo muro e salta colocando os braços primeiro, depois o peito e puxa as pernas indo pro outro lado. Os zumbis quase pegam sua perna e ficam ali arranhando o muro e fazendo barulhos.

– Eu preciso silenciar esses malditos. – pensa Daniel.

Oráculo – A porta da casa está aberta?

Dilema (1d6 = 4) Sim

Daniel vê a porta entreaberta e rapidamente entra. A casa está empoeirada  e toda revirada. Mas a porta de um dos quartos parece estar fechada.

Oráculo – A porta do quarto está aberta?

Dilema (1d6 = 4) Sim

Daniel pega na maçaneta para checar se a porta estava aberta e a maçaneta sai inteira em sua mão e a porta abre pra dentro.

Curiosamente, esse cômodo está intacto. Ao que parece, esse era o quarto do general. Daniel resolve então revirar as gavetas da cômoda e o armário e encontra (1d6 = 5) munições.

Atualização de Inventário: 

Munição 5/5

– Se tem munição aqui, deve ter uma arma. – ele procura mais, por todo o quarto.

Oráculo – Daniel encontra uma arma?

Dilema (1d6 = 5) Sim

Revirando as gavetas do interior do armário, ele encontra uma espécie de fundo falso e uma pistola. 

Oráculo – A arma tem silenciador?

Dilema (1d6 = 5) Sim

– Uau! Que sorte! Parece até coisa de filme. – comemora Daniel, em silêncio.

De imediato ele carrega a arma com as munições que acabara de encontrar, engata o silenciador e parte pra cima dos 2 zumbis que estão atrapalhando seu novo melhor caminho.

Atualização de Inventário: 

Pistola com silenciador

Munição 5/5

OBS.: Tiro = (1d6) -> de 4 a 6 mata um zumbi.

Oráculo – Os 2 zumbis ainda estão lá fora?

Dilema (1d6 = 1 ) Não

Daniel sobe no muro outra vez e não avista mais os zumbis. Então, pula de volta pra fora e segue até a linha do trem, próximo dali. 

Sob a luz da lua, logo vê o reflexo dela nos trilhos à sua frente que os guiarão até o seu destino. Mas eis que, de repente, os 2 zumbis aparecem no seu encalço, murmurando a sua fome.

– Droga! Malditos errantes… – reclama.

Daniel para por um segundo, aponta sua nova arma para o zumbi da esquerda que está mais à frente, mira em sua cabeça e pensa:

– Melhor economizar minhas munições. Mas não posso deixá-los fazendo todo esse esporro, pode atrair mais deles até aqui.

Ele olha pro chão e pega um dos cascalhos que servem de base para os trilhos. Pega um cascalho grande, uma boa pedra na verdade. Mira na cabeça do mesmo zumbi de antes e arremessa.

Oráculo – Ele acerta o primeiro zumbi?

Dilema (1d6 = 1) Não

Então ele pega outra pedra e arremessa novamente.

Oráculo – Dessa vez ele acerta o primeiro zumbi?

Dilema (1d6 = 2) Não

– Maldição! – resmunga mais uma vez.

Oráculo – Pela terceira e última vez, ele acerta o primeiro zumbi?

Dilema (1d6 = 4) Sim

– Yeah!!! – comemora.

A pedra acerta em cheio a cara apodrecida daquele morto-vivo, esfacelando-a pelos ares. Mas o outro zumbi continua em sua direção, dessa vez mais perto. Esse parece ser mais ágil que o anterior e quase o alcança, mesmo Daniel dando uns passos para trás.

– Agora que você está sozinho, vamos no “mano a mano”. – provoca, enquanto olha mais uma vez ao seu redor procurando alguma coisa.

Oráculo – Tem alguma outra coisa por ali que possa ser usada como arma?

Dilema (1d6 = 2) Não

Daniel lembra de suas aulas de Muay Thai e mira um chute na cara de seu fétido adversário.

Lutando contra Zumbis (1d6 = 1) Daniel foi mordido. Morrerá em 1d6 = 6 cenas senão encontrar “A Cura”.

O chute não saiu bem como ele queria. Mesmo acertando o zumbi, o impacto não foi o suficiente para derrubá-lo e, ao aterrissar a sua perna de chute no chão, abriu a guarda para uma rápida investida do zumbi, que acabou mordendo o seu braço.

Daniel sente uma dor imediata e, no mesmo instante, num impulso, com a outra mão, saca sua arma e atira à queima-roupa.

Tiro (1d6 = 5) Daniel mata o zumbi

Atualização de Inventário: 

Pistola com silenciador

Munição 4/5

Ele estoura os miolos daquela nojenta criatura. O zumbi cai sem vida. Quer dizer, sem mais nenhum resquício de vida.

– Cara, pra quê eu fui pagar de lutador??? Pra quê? – resmunga antes de dar mais um gemido contido de dor intensa.

Daniel sai imediatamente dali seguindo pelos trilhos. Mais a frente ele para, tira o seu casaco e rasga as mangas para fazer uma espécie de bandagem improvisada, antes de continuar até a cidade.

Daniel morrerá em 6/6 cenas.

Cena 4 – Mercadinho Local

Lugar (1d6 = 4) Mercado

(1d6 = 5) Evento

(1d6 = 4) Você encontrou os corpos de 2 suicidas.

Como planejado, a linha do trem o leva direto à cidade. O que não saiu como planejado foi essa mordida imbecil que ele tomou. O primeiro estabelecimento que ele encontra ao sair dos trilhos é o mercadinho local. 

Oráculo – O mercado está aparentemente aberto?

Dilema (1d6 = 2) Não

Oráculo – Há alguma entrada diferente da porta principal?

Dilema (1d6 = 1) Não

Daniel procura alguma forma de entrar no mercado, talvez haja alguma comida por ali. Será preciso se alimentar se não quiser piorar nas próximas horas, até que consiga o que procura.

Ao investigar o entorno do mercadinho, encontra 2 corpos, que parecem ainda “frescos”, perto da grande lixeira que havia ali.

Com cuidado, ele revista os corpos.

Oráculo – Ele encontra alguma coisa de útil?

Dilema (1d6 = 6) Sim

Banco de Ideias / Coisa (1d6 = 6) Diário

Daniel encontra ali, junto a um dos corpos, uma espécie de livreto, escrito à mão. Ele abre e nota que é um diário.

– Bem que podia ser algo mais útil! – pra variar, reclama.

– Agora não há tempo para leitura, preciso encontrar uma cura o mais rápido possível. – Daniel insiste.

Ele guarda o diário em sua mochila e segue adiante.

Atualização de Inventário: 

Pistola com silenciador

Munição 4/5

Diário

Daniel morrerá em 5/6 cenas.

(continua…)

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A Esperança Reside em Mim (Parte 1)

#pracegover - descrição da imagem: vários zumbis amontoados, vistos de cima, tentam subir pela parede enquanto te olham com uma fome incontrolável.

Tema da Aventura – Sobrevivência, Ficção Pós-apocalíptica

Ambientação – Um vírus transformou o mundo todo em zumbis. Você e os últimos sobreviventes estão abrigados em um galpão. Perto dali há uma pequena cidade abandonada que pode ter o que você procura!

Trama: 

Algo aconteceu… (1d6 = 2) Você é o único capaz de ir. 

Você precisa… (1d6 = 3) Achar uma cura.

Senão… (1d6 = 3) Seus pais vão morrer.

Protagonista:

(1d6 = 3) Adolescente: Você não sabe quase nada a não ser reclamar da vida.

OBS.1: 1d6 significa 1 dado de 6 lados.

OBS.2: Essa aventura foi criada a partir do Dominus “Cidade dos Mortos” desenvolvido por Tiago Junges que pode ser baixado para jogar neste link.

Cena 1 – Galpão Abandonado

Daniel, um adolescente de 16 anos encontra-se abrigado em um galpão abandonado e aparentemente seguro, junto de seus pais, para se esconder de uma horda de zumbis que esta à solta pela estrada Rio-Santos e no vilarejo de Praia Grande, no litoral do Rio, onde se encontram.

Seus pais estão infectados e muito debilitados e Daniel é o único que pode sair para encontrar uma cura, senão seus pais irão morrer.

As cidades mais próximas dali são Muriqui e Mangaratiba, sendo que eles sabem que Muriqui foi completamente tomada pelos zumbis. 

A estrada está toda esburacada e com trechos inacessíveis por causa das fortes chuvas e da horda de zumbis que transitava pela estrada vinda de Muriqui, no sentido Santos.

A sorte é que boa parte dessa horda também causou a destruição da estrada. Por serem muitos, a maioria dos zumbis não conseguiu atravessar até o vilarejo de Praia Grande. E no outro sentido, o túnel depois de Mangaratiba também cedeu causando bloqueio na estrada em ambos os sentidos. 

Portanto, sua única esperança agora é chegar até Mangaratiba para conseguir algum transporte maior pelo mar, já que não há nenhum barco disponível em Praia Grande, nem mesmo uma canoa furada.

Então, Daniel olha para os pais e com o consentimento deles, decide deixá-los para buscar algum tipo de ajuda que possa tirá-los dessa situação.

Com muito pesar, ele se despede dos pais, que pedem para que ele tenha muito cuidado, enquanto todos se abraçam.

– Filho, tenha muito cuidado. Você é forte e ligeiro, confie nos seus instintos, mas sempre com cautela e atenção. – seu pai o aconselha.

– Filho, eu te… – sua mãe não consegue terminar de falar e chora copiosamente em seguida.

– Ih! Pode ir parando vocês dois. Eu vou dar um jeito de tirar vocês daqui… – Daniel tenta se mostrar forte.

Então o adolescente parte em direção à uma janela mais alta por onde ele pode saltar para fora, sem chamar muito a atenção de alguns mortos-vivos que estão perambulando por ali, ao redor do galpão.

Antes de saltar pela janela, dá uma última olhada para os pais que não conseguem esconder uma expressão de “Adeus”.

Ele então salta pela janela, furtivamente e pensa:

– Droga, nunca imaginei que isso podia acontecer de verdade. Eu podia estar jogando Resident Evil ou assistindo The Walking Dead, agora tenho que enfrentar essas coisas…

No mesmo instante, ele pára e reflete sobre o que acabara de pensar:

– Meus pais quase morrendo e eu pensando besteira. Vamos, Daniel, foco no que importa. Você precisa encontrar uma solução.

Cena 2 – Bar do Karaokê

Lugar? (1d6 = 2) Bar

Evento ou Personagem? (1d6 = 4) Evento

Evento? (1d6 = 6) 1d6 zumbis estão te cercando. (1d6 = 1)

Daniel coloca seu capuz preto e se oculta ao caminhar pelas sombras. Ele avista o Bar do vilarejo, e imediatamente se lembra das noites de sábado que passava cantando no karaokê com os  amigos. E na mesma hora se lembra dos amigos que não estão mais ali e que agora podem estar entre essas coisas ambulantes.

– Foco Daniel, Foco! – ele afasta os pensamentos.

Então ele segue, no intuito de chegar até a entrada do vilarejo, para pegar uma conhecida trilha pelo mato, até a cidade de Mangaratiba, na esperança de evitar os zumbis.

Daniel dá uma olhada para dentro do bar e não percebe nenhum movimento. Logo em seguida agacha-se de encontro ao muro externo do bar e o usa de proteção para as costas. O muro é baixo e a caminhada é incômoda devido a posição que ele precisa se manter. 

Ao lado do bar corre um riacho que ele precisa atravessar para alcançar a trilha. Havia uma pequena ponte ao fim desse muro, mas Daniel acaba de perceber que ela está destruída.

Ele terá que se arriscar a dar uma corrida e saltar para o outro lado, sem fazer barulhos, pois apesar de não avistar algum errante por ali, ainda é possível ouvir os sons de seus gemidos de fome constante floresta adentro.

Então Daniel se posiciona com o pé no muro pra pegar impulso e vai:

Desafio (1d6 = 1) Falha

Daniel corre em disparada e, ao tirar os pés do chão pisa em falso num buraco de terra fofa que o faz perder impulso e cair de cara no riacho, se molhando todo.

– Merda! – ele resmunga.

Todo molhado, ele se levanta. Com água no joelho ele precisa subir para o outro lado do riacho. Ele avista uma maneira de sair dali se agarrando à raiz de uma árvore.

Daniel se puxa para cima quando, de repente, alguma coisa agarra sua perna e o puxa de volta para dentro do riacho. Um zumbi sai de dentro d’água e tenta morder sua perna.

Lutando contra Zumbis (1d6 = 6) Daniel matou o zumbi.

Surpreendido Daniel se assusta, mas reage rápido ao se pendurar e bicar a cara do zumbi com a outra perna jogando o zumbi pra dentro d’água novamente.

Rapidamente ele sobe para o outro lado, olha ao redor, abaixa um pouco apoiando as mãos na perna e respira, se recompondo.

A noite é fria. E agora, ainda molhado, ele precisa continuar a sua jornada… pelos seus pais… por ele e… bem, não tem grandes planos além de sobreviver a todo custo.

Aquela última olhada pro bar, agora do outro lado do riacho.

– Vamos! – ele age e sai dali imediatamente, em direção a trilha.

(continua…)

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